"Wenn ich Anne Frank wäre, was würde ich tun?"

Anne Frank Computerspiel

Foto: Gerhard "Kira" Schmieja

"In einem Buch und einem Film ist alles vorherbestimmt. Bei Games muss der Nutzer selbst etwas investieren", sagt Spieleentwickler Kira Resari

Der Gamedesigner Kira Resari kannte Anne Frank nicht, bis er im Studium von ihrem Schicksal hörte. Aus ihrem Leben im Versteck machte er ein Computerspiel. Im Interview erzählt er, warum er Spiele für die beste Möglichkeit hält, sich mit der deutschen Geschichte auseinanderzusetzen.
15.07.2013 | von Friederike Lübke

Herr Resari, Anne Franks Schicksal und ein Computerspiel, wie passt das zusammen?

Kira Resari: Sehr gut sogar. Bei Computerspielen denkt man zuerst nur an Spaß, aber sie können so viel mehr. Der Nutzer kann Entscheidungen treffen, er versetzt sich in die Situation eines Charakters hinein und identifiziert sich mit ihm. Es ist eine interaktive Erfahrung.

Das Tagebuch von Anne Frank hat viele Menschen bewegt. Was kann ihr Spiel, was ein Buch nicht kann?

Resari: In einem Buch ist alles vorherbestimmt, wie bei einem Film übrigens auch. Bei Games muss der Nutzer selbst etwas investieren. Nach zehn, zwölf Stunden Zeitaufwand kann ich nicht einfach zurückblättern und alles ist wie vorher. Meine Handlungen haben Konsequenzen für den Charakter. Natürlich nicht so extrem wie im richtigen Leben, als eine falsche Entscheidung für Anne und die übrigen Bewohner den Tod bedeutet hätte, aber trotzdem. Der Nutzer spürt die Machtlosigkeit ihrer Situation viel stärker.

Vorgestellt

    Kira Resari

    Kira Resari

    Kira Resari, 25, hat einen Bachelor in Gamedesign an der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation gemacht und arbeitet jetzt als Gamedesigner bei MegaZebra Social Games In München. Das Projekt über Anne Frank war seine Bachelorarbeit.

Sie haben das Spiel im Rahmen ihrer Bachelorarbeit programmiert. Wie sind sie überhaupt auf die Idee gekommen?

Resari: Mein Professor Dr. Michael Bhatty hat ganz am Anfang des Studiums gesagt, dass einer von uns Studenten vielleicht einmal ein Game über Anne Frank machen wird und damit beweist, dass Games mehr können als nur unterhalten. Dieser Satz ist mir im Laufe meines Studiums immer wieder eingefallen. Als ich dann ein Thema für meine Bachelorarbeit auswählen durfte, entschied ich mich, diese Herausforderung anzunehmen.

Kann man bei dem Spiel auch Spaß haben?

Resari: Ich denke, Spaß ist der falsche Ausdruck. Man fühlt sich eher mitgerissen, angesprochen, eventuell zu Tränen gerührt.

Was haben Sie das Spiel gestaltet, damit der Nutzer die Enge und das Bedrückende von Anne Franks Situation fühlen kann?

Resari: Ich habe mich einiger Techniken bedient, die man aus dem Film kennt. Vor allem die Perspektive ist sehr wichtig. Ich habe sie so gewählt, als würde man selbst im Hinterhaus stehen. Man hat wenig Platz, um sich zu bewegen und umzuschauen.

"Den Alltag von Anne simulieren"

Man kann bei Ihrer Simulation nur einen einzigen Tag nacherleben. Haben Sie Annes Erlebnisse verdichtet?

Resari: Nein, ich habe mir einen Tag ausgesucht: Dienstag, den 20. Oktober 1942. Das war der 107.Tag, den sich die Bewohner im Hinterhaus versteckt hielten. Ich habe mich für diesen Tag entschieden, weil er noch am Anfang liegt. Das heißt, ich muss weniger erklären, was vorher geschehen ist. Außerdem wurden die Bewohner an diesem Tag in Angst und Schrecken versetzt. Im Vorderhaus hatten Handwerker die Feuerlöscher ausgetauscht. Danach rüttelte ein Helfer an dem Regal, das ihren geheimen Eingang verdeckte. Das hat Anne sehr mitgenommen und sie beschreibt es detailliert. Die Ereignisse, die explizit geschildert werden, treten also auf. Aber im Tagebuch wird auch vieles nicht erwähnt, das lässt dem Nutzer der interaktiven Erfahrung Freiheiten.

Bei anderen Computerspielen kann man durch Wälder laufen und Schätze sammeln, Anne Frank hat zwei Jahre mit denselben Personen auf engstem Raum gelebt. Wird das nicht langweilig?

Resari: Die interaktive Erfahrung zielt darauf ab, den Alltag von Anne zu simulieren. Das Spiel "Die Sims" war ein Anhaltspunkt für mich, den dort spielt sich die Handlung ja auch hauptsächlich im Inneren eines Hauses ab. Gerade durch die Situation, in der sich Anne Frank befindet, sind die Interaktionen mit den anderen Mitbewohnern ihres Verstecks sehr interessant. Sieben Personen waren auf 50 Quadratmetern zusammengepfercht. Sie mussten versuchen, miteinander auszukommen, denn es konnte ja keiner einfach vor die Tür gehen. Wie haben sie das ausgehalten? Womit haben sie sich die Zeit vertrieben? Das soll sich der Benutzer fragen – und eine Lösung finden.

Was genau kann der Nutzer als Anne Frank tun?

Resari: Er kann entscheiden, mit wem sie redet, ob sie anderen hilft oder lernt, liest oder schreibt. Diese kleinen Entscheidungen des Alltags haben Folgen. "Helfe ich meiner Mutter, das Mittagessen zu machen oder lerne ich lieber?" Da gibt es kein Richtig oder Falsch, es gibt nur unterschiedliche Auswirkungen. Wenn ich der Mutter helfe, verbessere ich die Beziehung zu ihr, während mich vielleicht der Vater lieber mag, wenn ich lerne. Der Nutzer soll überlegen: Wenn ich Anne Frank wäre, wie würde ich das Beste aus der Situation machen, in der ich bin?

Wenn Annes Leben so bedrückend ist, warum sollte es jemand nachspielen wollen?

Resari: Man will wissen, wie es weitergeht. Genauso, wie man es bei einem Buch oder Film wissen will. "Schindlers Liste" ist auch nicht erfreulich, aber er fesselt den Zuschauer. Wenn da jemand in der Mitte die Stopptaste drückt, will man wissen, wie es weitergeht. Selbst wenn man die Geschichte kennt.

"Mit dem Maßband habe ich die Originalräume in Amsterdam ausgemessen"

Kann ich das Ende beeinflussen? Kann ich Anne und ihre Familie im Spiel retten?

Resari: Ich will das Ende nicht vorwegnehmen. Die Hoffnung auf ein glückliches Ende hat die Bewohner ja die ganze Zeit motiviert. Sie wollten es schaffen und nach dem Krieg ein neues Leben anfangen. Anne Frank hat fleißig gelernt, um danach wieder in die Schule gehen zu können.

Wie haben Sie sich darauf vorbereitet, das Spiel zu programmieren?

Resari: Ich habe natürlich das Tagebuch von Anne Frank gelesen und auch diverse Abhandlungen. Ich war im Anne Frank Haus in Amsterdam um mir die Originalräume anzusehen und habe sie selbst mit dem Maßband ausgemessen. Ich wollte, dass die interaktive Erfahrung so authentisch wie möglich wird.

Autor

Friederike Lübke

arbeitet als freie Journalistin in Berlin und Hamburg. Sie ist Absolventin der Evangelischen Journalistenschule.

Was wussten sie vorher über Anne Frank?

Resari: Fast nichts. Vielleicht fiel ihr Name im Geschichtsunterricht, aber ihr Leben wurde nie intensiv behandelt. Deshalb war es für mich auch so spannend, mich in ihre Welt hineinzudenken. Als ich ihr Tagebuch las, hat es mich sehr berührt. Anne Frank war wirklich etwas ganz Besonderes. Ich möchte dazu beitragen, dass sie nicht in Vergessenheit gerät.

Wird das Spiel je öffentlich zugänglich sein?

Resari: Darüber mache ich mir gerade Gedanken. Konkrete Pläne gibt es aber noch nicht. Es ist kein Computerspiel, das irgendwann in den Kaufhäusern stehen wird. Wenn schon ich so wenig über Anne Frank wusste, sieht man doch, dass Judenverfolgung und Holocaust langsam in Vergessenheit geraten. Gerade die nachfolgenden Generationen brauchen einen Zugang zur Geschichte, der auf ihrer Wellenlänge ist. Was passiert ist, darf nicht nur ein Kapitel in einem Geschichtsbuch sein. Wir müssen es in unseren Herzen weitertragen.

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